Enquête. Evaluer ses efforts
physiques, enregistrer son rythme cardiaque ou ses calories dépensées
est désormais à la portée de tous. Cette automesure est-elle fiable,
utile, sécurisée ?
Alors qu'il avait été relaxé en première instance par
le tribunal de Créteil, le blogueur et activiste Bluetouff a été
condamné mercredi par la cour d'appel de Paris à 3000 euros d'amende
pour "accès frauduleux dans un système de traitement automatisé de données", et "vol"
de documents. Olivier Laurelli, de son vrai nom, était poursuivi pour
avoir obtenu des documents internes de l’Agence nationale de sécurité
sanitaire de l’alimentation, de l’environnement et du travail (ANSES)...
qu'il avait découverts par hasard grâce à leur indexation par Google.
Olivier Laurelli n'avait eu besoin d'aucune autre connaissance
technique que celles de savoir se servir d'un moteur de recherche, d'un
navigateur et d'une souris, pour obtenir les quelques 7,7 Go de
documents téléchargés, relatifs à des données de santé publiques, tous
obtenus sans effort sur le serveur extranet non sécurisé de l'ANSES.
L'opération était passée inaperçue.
Mais c'est un article mis en ligne sur Reflets.info,
qui exploitait l'un des 8 000 documents téléchargés par Bluetooff, qui a
finalement mis en alerte les services, et fait que la Direction
Centrale du Renseignement Intérieur (DCRI) fut chargée de
l'affaire. Malgré le caractère simplissime du "piratage", la DCRI a
voulu identifier l'auteur du méfait et remonter les adresses IP
utilisées pour télécharger les fichiers en cause en août août 2012. Or
l'une des adresses utilisées, domiciliée au Panama, appartenait à une
société de fourniture de services de VPN dirigée par Olivier Laurelli,
fondateur de Reflets.info. L'enquête a donc abouti à sa mise en garde à
vue (de 30 heures !) et à sa mise en examen.
En première instance, le tribunal avait reconnu qu'il était difficile de retenir un "accès frauduleux"
à un système informatique qui se laisse indexer par Google, et qui est
donc librement accessible. Mais ce n'est visiblement pas la logique
suivie par la Cour d'appel (mise à jour : la cour n'a retenu l'accès mais le maintien frauduleux dans un système d'information, et le vol de documents)
Dans un reportage publié lors de l'audience d'appel en décembre 2013, Mediapart avait souligné le fait que les magistrats étaient "totalement hermétiques à toute notion technique, même les plus basiques", ce qui n'a pas aidé la défense :
En ouverture d’audience, la magistrate
chargée de rappeler les faits semblait même ne pas connaître Google,
prononcé à la française « gogleu », ni savoir ce que signifie un « login
», prononcé « lojin ». Difficile, dans ces conditions, d’expliquer
qu’il est effectivement possible de tomber sur des documents de travail
par une simple recherche…« Mais il faut tout de même taper des mot-clés…
», demande ainsi, dubitatif, un de juges. « Comment faites-vous pour
arriver sur des questions de santé publique alors que vous cherchiez des
choses sur la Syrie ? » Au fil de l’audience, on se rend compte que les
magistrats ont une vision totalement fantasmée d’internet, et des
documents que l’on peut y trouver… « Vous ne vous souciez pas de savoir
si vous alliez tuer toute la planète ? » s’indigne ainsi une magistrate
alors que l’accusé vient de lui expliquer que ces documents n’étaient,
visiblement, pas confidentiels.
Rappelons que l'ANSES, un peu penaude, avait décidé de ne pas se porter
partie civile. Mais le parquet, dont le représentant a confirmé à
l'audience qu'il n'a "même pas compris la moitié des termes que j'ai entendus aujourd'hui", avait choisi de poursuivre coûte que coûte. Au nom de la mauvaise foi : "Vous saviez que cet extranet était normalement protégé".
Il faudra attendre la lecture des attendus, mais il est donc probable
que la cour d'appel de Paris a reconnu cette mauvaise foi comme critère
constitutif d'infraction. Mise à jour : ajout du montant de l'amende de 3000 euros (merci @VincentGranier). Le premier commentaire de son avocat :
Alors que le réseau social a dépassé le
milliard d'utilisateurs, philosophes et sociologues s'interrogent sur la
nature réelle des liens qui s'y tissent
Mes cent amis
sont-ils mes amis ? Quand on demande au philosophe André
Comte-Sponville, qui a beaucoup écrit sur l'amitié, s'il possède un
cercle d'amis en ligne, il répond vivement : " Mes enfants avaient
créé, sans me consulter, une page Facebook à mon intention. Dans les
heures qui ont suivi, j'ai reçu trois messages de gens que je ne
connaissais pas me demandant si je voulais être leur ami. Cela m'a paru
une invasion insupportable et un contresens sur l'amitié. J'ai supprimé
ma page aussitôt ! "
Selon lui, les relations qui se tissent sur le réseau social sont "
superficielles "." Elles n'ont guère à voir avec la “souveraine et
parfaite amitié” dont parle Montaigne, celle qu'il a vécue avec La
Boétie, et dont il disait : “Cette amitié de quoi je parle est
indivisible, chacun se donne si entier à son ami qu'il ne reste rien à
départir ailleurs.” "
Au regard de cette amitié rare et passionnée, les réseaux de
cent " amis " et plus qu'affichent les utilisateurs de Facebook lui
semblent pléthoriques et inaboutis. " Une réelle amitié ne peut pas se répandre indéfiniment, poursuit-il. Aristote disait : “Ce
n'est pas un ami celui qui est l'ami de tous”, ni même, j'ajouterais,
qui est l'ami d'une multitude. L'amitié suppose trop de confiance, de
sincérité, d'intimité – et de temps ! – pour qu'elle soit partagée avec
des dizaines de personnes. Un ami, ce n'est pas seulement quelqu'un
avec qui je parle ou j'écris, mais une personne avec qui je pratique
certaines activités communes, une promenade, un sport, un jeu, un repas.
Comment imaginer qu'un écran puisse y suffire, ou en tenir lieu ? "
Le philosophe conclut par un questionnement inquiet : "
Il vaut certes mieux avoir des amis virtuels que pas d'amis, mais il
serait dangereux et triste de s'en contenter. Mieux vaut avoir quelques
amis réels que des centaines d'amis virtuels sur Facebook… " André
Comte-Sponville résume bien la méfiance que suscite encore chez beaucoup
de parents, de pédiatres et de philosophes le succès massif des réseaux
sociaux comme Facebook, Google +, Tweeter, Tumblr, Instagram ou
LinkedIn. D'après l'édition 2013 du rapport " Internet Trends ", des
analystes Mary Meeker et Liang Wu, Facebook réunit aujourd'hui plus de
1,15 milliard d'usagers actifs.
Des chercheurs et des intellectuels font cependant entendre
une voix plus enthousiaste. La philosophe Anne Dalsuet, auteure de
l'essai T'es sur Facebook ? Qu'est-ce que les réseaux sociaux changent à l'amitié ?
(Flammarion, 2013), ne partage pas l'idée que l'amitié est
obligatoirement rare ni que les relations virtuelles s'opposent au réel.
" L'opinion selon laquelle une amitié en ligne serait factice semble
dépassée à l'heure de l'Internet mobile. Aujourd'hui, des millions de
gens vivent en proximité permanente avec leurs proches, échangent des
textos, des images et des rendez-vous grâce à leur portable. C'est une
forme d'intimité entretenue à distance. Ces relations prolongent et
étoffent les amitiés fortes déjà existantes et les différentes formes de
copinage. "
Pour la philosophe, une nouvelle " chronologie affective " fondée " sur l'immédiateté et le dialogue " s'est mise en place à travers les réseaux sociaux. "
La sociabilité ne réside plus seulement dans le face-à-face physique :
chacun se retrouve plongé au cœur d'une communauté virtuelle de proches,
vivant avec eux dans une véritable “coprésence” numérique. " C'est une nouvelle manière d'être au monde, affirme Anne Dalsuet. "
Prenez la page d'accueil de Facebook. Chaque usager la personnalise
avec des photos, des vidéos, des musiques, comme on décore sa chambre.
C'est un lieu convivial où nous invitons nos amis de cœur et nos
complices, avec qui nous échangeons toute la journée sur un registre
ludique et “cool”. C'est une façon de se comporter, une expérience
spatio-temporelle tout à fait réelle et inédite. "
Le psychiatre et psychanalyste Serge Tisseron, directeur de
recherches à l'université Paris-VII, spécialiste de l'adolescence, qui a
dirigé l'ouvrage Subjectivation et empathie dans les mondes numériques (Dunod, 2013), propose une analyse proche : "
La présence en chair et en os n'est plus la seule référence, ou la
principale, pour tous ceux qui se retrouvent sur les réseaux. Pour les
nouvelles générations, les “chats” en ligne sont tout à fait réels,
chargés d'affectivité. D'ailleurs, la traditionnelle crise de
l'adolescence s'est transformée avec Facebook. Aujourd'hui, les jeunes
mènent une vie parallèle et collective sur leur ordinateur, ils se
créent leur propre communauté d'amis, une sorte de nouvelle famille à
travers les réseaux sociaux. "
Dans Qu'est-ce que le virtuel ? (La Découverte, 1995), puis dans Cyberculture
(Odile Jacob, 1997), le philosophe Pierre Lévy, spécialiste de
l'intelligence collective, montrait déjà que les mondes virtuels, loin
d'être dématérialisés, étaient riches de possibles – " virtuel "
signifie aussi " potentiel ". Le fait que les ordinateurs, au contraire
des écrans passifs de la télévision, soient interactifs a transformé le
spectateur d'hier en acteur convivial d'Internet. L'individu devient un
émetteur et un producteur de contenus, mais aussi d'affects. " Si
Facebook déréalisait les relations, les liaisons épistolaires auraient
dilué les amitiés depuis des siècles. Pourquoi limiter le réel aux corps
massifs, actuels, repérables dans l'espace ? "
Selon lui, l'opposition entre virtuel et réel est dépassée.
D'autant plus qu'aujourd'hui les messageries des réseaux, associées à la
géolocalisation, permettent de se retrouver physiquement à tout moment,
facilitant les allers-retours entre le monde des amis virtuels et la
rencontre IRL (in real life, " dans la vraie vie ") – que ce soit
pour un rendez-vous, une virée entre copains, un apéro improvisé ou un
flashmob. Avec les portables, les tablettes, les écrans tactiles, sans
oublier Skype et son relais vidéo, nous vivons désormais beaucoup plus
dans une " réalité augmentée ", où les informations et le relationnel
circulant sur Internet interagissent avec l'environnement, que dans un
cybermonde fermé sur lui-même.
Mais que répondre à la critique d'insincérité ou
d'inauthenticité des amitiés tissées sur Internet ? Spécialiste de
l'approche philosophique des technologies numériques, Stéphane Vial,
enseignant-chercheur à l'université de Nîmes et auteur de L'Etre et l'Ecran. Comment le numérique change la perception
(PUF, 2013), estime que les concepteurs de Facebook ont gagné un pari
audacieux en désignant par les mots " ami " et " amitié " le lien qu'ils
proposent de tisser en ligne. " Au départ, il s'agissait de
développer des contacts entre étudiants, mais ils ont voulu provoquer un
attachement plus fort, plus affectif, et l'histoire leur a donné raison
! Les usagers se sont précipités pour inventer toutes sortes de
liaisons, allant de la camaraderie à la relation forte. "
Quand on lui oppose l'authenticité de l'amitié selon Aristote, Stéphane Vial ironise : "
Mais que nous dit Aristote ? Que l'amitié est une relation affective
“nécessaire pour vivre”, et que “ce bien le plus précieux qui soit”
constitue un des fondements du lien social. Il me semble que les réseaux
sociaux démontrent, de façon ébouriffante, qu'Aristote a raison !
Partout, dans le monde, des “amis” de toutes sortes se retrouvent en
ligne, font connaissance, se rapprochent, puis ils se retrouvent pour
prendre un verre. Pourquoi se rencontrer par hasard dans un bar, comme
avant, sans passer par Internet, serait-il la seule manière d'établir
une relation vraie ? "
La philosophe Anne Dalsuet voit, elle, une quête de
sincérité dans le fait que la plupart des usagers des réseaux préservent
un espace et une messagerie privés où n'accède qu'un petit nombre, ou
encore recherchent sur Internet leurs amis d'enfance, ceux qu'ils ont
perdus, ou un premier amour. Cela traduit une envie de maintenir et de
renouer des relations non factices. " C'est aussi une manière de
revisiter son histoire personnelle, de l'enrichir des autres, de
reconstituer cette herméneutique et ce récit de soi dont parle - le philosophe - Paul Ricœur - 1913-2005 - ", ajoute Anne Dalsuet.
Sur le site Facebook Stories, qui évoque " les personnes utilisant Facebook de façon extraordinaire ",
des dizaines d'histoires montrent comment le réseau social peut parfois
contribuer à reconstituer l'univers affectif de personnes en mal
d'amitié. Mayan Sharma, un jeune Indien atteint de méningite, avait
perdu la mémoire. En échangeant avec ses amis, en dialoguant en ligne
avec ses copains et ses parents, il a réussi à sauver des bribes de son
passé et à se reconstruire une personnalité. Sylvie, divorcée et mère de
deux enfants, s'est mise en quête de son premier amour, Serge,
rencontré à 15 ans. Elle a fini par le rencontrer sur le réseau, depuis,
ils vivent ensemble. Rien d'inauthentique.
Bien sûr, on ne trouve pas sur Facebook Stories les
histoires d'" amis " ayant colporté des ragots dévastateurs ou cherché à
détruire une réputation, ni les féroces critiques sur les réseaux
sociaux et Internet développées par l'écrivain américain Jonathan
Franzen, qui a dénoncé, dans une tribune publiée par le quotidien The Guardian en septembre 2013, la surconsommation de technologies " addictives et aliénantes ". Ni les essais de la psychologue américaine Jean M. Twenge – Generation Me et The Narcissism Epidemic
(Simon & Schuster, 2006 et 2009) –, qui voit dans les usages des
réseaux sociaux une forme de promotion égotique et nombriliste : plus
que des " amis ", les usagers y chercheraient des " followers " (des "
suiveurs "), afin de se faire valoir.
Un anthropologue britannique, Daniel Miller, semble pourtant donner raison aux défenseurs des réseaux sociaux. Dans son ouvrage Tales from Facebook
(" contes de Facebook ", Polity Press, 2011), il en a étudié les usages
sur l'île de la Trinité, située à proximité du Venezuela. A Santa Ana,
un village isolé en proie à des tensions de voisinage, Facebook a permis
aux jeunes de se rapprocher, de s'entraider pour réviser leurs cours et
de jouer en ligne, en dépit des vieilles disputes familiales. A
Tunapuna, une petite ville où chacun menait sa vie dans son coin,
Facebook a permis de multiplier les échanges amicaux. Selon Daniel
Miller, les réseaux sociaux ont échappé à leurs créateurs et
appartiennent désormais aux communautés qui, en les détournant, ont fait
mentir tous ceux qui affirment que les relations amicales et
collectives se dégradent du fait de la consommation, de la high tech et
de l'individualisme.
Dans L'Etre et l'Ecran, Stéphane Vial pense, lui, qu'un véritable " entêtement technophobe " paralyse encore la réflexion sur les interactions entre les hommes et les machines. " Ceux qui estiment encore, souligne Vial, dans
la lignée de penseurs rétifs à la technique comme Martin Heidegger ou
Jacques Ellul, que les nouvelles technologies nous aliènent ou
falsifient les relations humaines oublient qu'à chaque époque nous avons
été façonnés par des techniques de communication et de transport. Nous
avons toujours été sous l'emprise de ce que le philosophe Peter
Sloterdijk appelle une “anthropotechnique”, au sens où les technologies
d'une époque affectent notre être même tout comme nos comportements. "
Le téléphone est un bon exemple. " Au début, reprend Stéphane Vial, beaucoup
de gens le trouvaient trompeur, dérangeant ou frivole, et détestaient
s'en servir. Le fait qu'il a facilité le harcèlement et les écoutes
policières ne l'a pas empêché de bouleverser radicalement notre façon de
vivre, de travailler, d'aimer, nous déployant comme des êtres de
parole. " Depuis, " parler sans se voir " est devenu un élément " naturel " de
notre culture. Cette nouvelle pratique a enrichi nos manières de
communiquer. Il se passe la même chose depuis notre entrée dans un
monde numérique, même si beaucoup se refusent à le penser.
Au terme d'une enquête commencée en 2000 sur les usages des réseaux au Canada, le sociologue Barry Wellman, coauteur de Networked ("
en réseau ", The Mit Press, 2012), a voulu distinguer la socialisation
d'avant et d'après l'arrivée d'Internet. Selon lui, nous vivions jusque
dans les années 1980 dans une société de " petites boîtes " – une
expression empruntée à la chanson moqueuse de Malvina Reynolds, Little Boxes
(1962). Dans ces univers étanches – familles, entreprises,
collectivités –, les individus entretenaient des liens forts, se
montrant le plus souvent " conformistes et uniformes ".
Avec l'arrivée du Web dans les années 1990, nous sommes passés à une société d'" individualisme en réseau ", où le " lien social fort ", traditionnel et amical, est complété par des " liens faibles ",
nombreux et variés, mais aussi denses et indispensables. Même s'ils
restent centrés sur une communauté ou une famille, les individus
connectés jettent des ponts vers d'autres collectifs, se font de
nouveaux amis, sur la durée ou le temps d'une expérience partagée, se
trouvent confrontés à des influences inédites, à des façons de vivre
surprenantes et à des relations affectives inhabituelles. En cela, ils
redéploient l'amitié, dans sa diversité, et au final en révèlent de
nouvelles formes.
L'actuel essor, massif, des réseaux de rencontres amoureuses
et sexuelles conforte ces analyses. Ces sites permettent de développer,
comme le montrent les enquêtes et les récits du sociologue du CNRS
Jean-Claude Kaufmann (Sex@mour, Armand Colin, 2010) ou encore du professeur en sciences de l'information Pascal Lardellier (Les Réseaux du cœur. Sexe, amour et séduction sur Internet, François Bourin, 2012), une palette d'amitiés érotiques qui semble s'adapter aux quêtes des " individus en réseau ".
Ainsi, les sites de célibataires comme Adopteunmec,
EDarling, Attractive World ou Meetic, avec leurs centaines de milliers
de visiteurs, aident les solitaires à construire, après plusieurs
tentatives ou à la suite de soirées festives organisées entre membres,
une liaison si possible durable. D'autres plates-formes, comme Gleeden
(600 000 visiteurs déclarés en France), fédèrent des personnes mariées
cherchant une amitié sexuelle – un amant, une maîtresse – ou encore une
aventure sans lendemain. Quant au réseau gay Grindr, il propose un
service de géolocalisation aux homosexuels en quête d'une rencontre
immédiate, dans le quartier où ils se trouvent.
Grâce à ces sites très diversifiés, la personne connectée
s'engage dans des aventures affectives et sexuelles nouvelles, qu'elle
poursuit ou abandonne au gré des rencontres. Ici encore, facilitées par
les réseaux de rencontres, plusieurs variétés d'amitié – forte ou
passagère – sont rendues possibles et explorées. Rien de factice. Dans Les Réseaux du cœur, Pascal Lardellier montre bien comment le moment de " l'approche en ligne ", loin d'être inauthentique, permet de découvrir l'autre en sondant en profondeur son esprit et ses qualités. " Les femmes apprécient ces échanges épistolaires, explique-t-il, elles
repèrent les fautes d'orthographe ou de goût, elles se font vite une
idée précise sur la personnalité du correspondant. En fait, le Net
favorise la sélection sociale et par affinités. " Il ajoute : "
Avant, pour aimer d'amour ou d'amitié, il fallait d'abord s'être
rencontré ‘‘pour de vrai''. Aujourd'hui, dans un premier temps, on peut
tout à fait s'en affranchir pour mieux choisir, sans toute la lourdeur
de la drague physique. "
Les amitiés sentimentales et érotiques ne sont pas les
seules à prendre d'autres formes grâce aux réseaux sociaux et à
l'interactivité. Les amitiés entre ennemis supposés, voire entre les
peuples, suivent le mouvement. Ainsi, l'Israélien Pushpin Mehina (de son
vrai nom Ronny Edry) a créé en mars 2012 une page Facebook où on le
voit, avec sa fille, souriant, au-dessus de l'appel : " Iraniens, nous ne bombarderons jamais votre pays. Nous vous aimons. " A ce jour, la page " Israël loves Iran " compte 116 479 " J'aime ". Frédéric Joignot
Depuis le 25 novembre, jour du lancement en ligne de Fort McMoney,
David Dufresne fait de petites nuits. Le concepteur de ce
jeu-documentaire ne s’attendait pas à un tel succès : 250 000 visites et
900 000 pages vues en deux semaines ! Journaliste, romancier, cinéaste,
il avait réalisé en 2010 un webdocumentaire remarqué, Prison Valley. Une autre étape le mène à la frontière du webdoc et du jeu vidéo. D’une manière engagée. Et en nous engageant.
Car derrière la cité fictive de Fort McMoney se cache la très réelle
Fort McMurray, ville-champignon du nord de l’Alberta (Canada) dont le
boom économique et démographique est étroitement lié à l’exploitation
pétrolière des sables bitumineux. Un eldorado pour des milliers de
travailleurs, une manne pour l’industrie de l’or noir, et un désastre
pour l’environnement et la santé des populations locales. « AMENER DES GENS À RÉFLÉCHIR »
L’objectif ? « Amener des gens à réfléchir à un thème central pour tous mais dont tout le monde se contrefout »,
résume David Dufresne, qui a consacré à ce « jeu-docu » deux années
d’enquête, soixante jours de tournage et plus de 600 000 euros. Sur
votre clavier, tapez http://fortmcmoney.com et entrez dans le premier
épisode : les mains gantées de cuir que vous voyez sur le volant de la
voiture seront les vôtres. Fondées sur des images et des entretiens
réels, les rencontres que vous ferez – maire de la ville, responsables
pétroliers, pêcheurs, ministre ou sans-abri – contribueront à forger
votre opinion. Vous pourrez alors peser sur l’avenir (virtuel) de la
ville lors de votes interactifs et argumenter sur un forum de
discussion.
David Dufresne ne s’en cache pas : il s’alarme plus du contexte
social et écologique de Fort McMurray qu’il ne s’enthousiasme de sa
réussite industrielle et capitalistique. Mais si son œuvre est
militante, c’est du côté du spectateur qu’il tente de porter
l’engagement. Et le pari semble tenu. La troisième semaine, à la
question « Faut-il cesser l’exploitation des sables bitumineux ? », les votants ont répondu oui à 77 %. Proposé en trois parties de quatre semaines chacune, Fort McMoney bénéficie d’un partenariat avec plusieurs médias (Le Monde, The Globe and Mail,Süddeutsche Zeitung et Radio Canada) qui fournissent articles et contenus pour nourrir les débats.
> Lire aussi :Les jeux vidéo, joujoux idéologiques
Grand Theft Auto V a gagné son pari. Attendu depuis des années par
les aficionados du jeu, produit pour 270 millions de dollars (195,7
millions d’euros) – le budget d’une grosse production hollywoodienne –,
le dernier épisode de Grand Theft Auto (littéralement : « vol qualifié
d’automobile »), GTA pour les intimes, a généré, mi-septembre, lors de
son lancement mondial, 1 milliard de dollars de chiffre d’affaires en
trois jours. Du jamais-vu dans l’histoire du jeu vidéo. Et ce sans rien
perdre de son esprit subversif par rapport au déjà très sulfureux GTA
IV. « De même que les opus précédents, le jeu peut être pris
comme un pur divertissement. Mais il porte en lui un discours complexe
et profondément politique », affirme Olivier Mauco. Pour ce docteur en sciences politiques reconverti en concepteur de jeux (game designer), GTA IV – dont le héros, immigré, fraîchement débarqué à New York, sombre dans la criminalité pour survivre – constituait « un manifeste sur l’artificialité du rêve américain ».
Dans GTA V, le joueur a le choix entre trois personnages : un braqueur,
un escroc et un psychopathe qui font équipe pour mettre à sac un Los
Angeles presque aussi vrai que nature. Cette dernière édition va plus
loin encore dans la remise en cause, estime Olivier Mauco. « Le thème central de GTA V, ce sont les abus de pouvoir, la
manipulation d’informations et la transparence des données privées, résume-t-il. On
y trouve une critique très forte d’Apple et de Facebook, une querelle
entre la NSA et le FBI, des scènes de torture qui évoquent clairement
Guantanamo… » GTA, produit phare de Rockstar Games, reste toutefois
un genre à part. Non que les autres jeux vidéo « AAA » (équivalents des
blockbusters de l’industrie cinématographique) soient dépourvus de
contenu idéologique ! Ils le sont tous, ou presque. Mais leurs
concepteurs se positionnent rarement de manière critique.
Commercialement trop risqué. Et plus encore lorsqu’on vise une diffusion
planétaire. UN MILLIARD DE JOUEURS
Préalable essentiel : ces AAA, qui concernent des dizaines de
millions de joueurs dans le monde, ne rassemblent qu’une part infime de
ceux qui s’adonnent aux jeux vidéo. Ces derniers sont aujourd’hui
estimés à plus d’un milliard sur la planète. Et l’immense majorité
d’entre eux sont des joueurs occasionnels. Leur passe-temps favori ? «
En France, chez les adultes, les jeux les plus cotés sont les jeux de
patience, comme le Solitaire ou le Démineur, qui regroupent 30 % des
joueurs adultes. Chez les enfants et les adolescents, ce sont les jeux
de simulation de vie (Sims ou Nintendogs), de musique et de danse (Just
Dance) et de plate-forme (les différentes déclinaisons de Super Mario)
qui dominent, attirant entre 12 % et 14 % des joueurs de moins de 18 ans
», détaille Hovig Ter Minassian, responsable scientifique de
l’enquête en cours « Ludespace », pilotée par le laboratoire Citeres
(CNRS, université de Tours) avec le soutien de l’Agence nationale de la
recherche et destinée à cerner le profil et les pratiques des joueurs.
De même qu’Angry Birds, Candy Crush et autres Lapins crétins, ces jeux,
pour la plupart, sont idéologiquement neutres.
Il en va différemment des jeux de tir ou d’action destinés à des
joueurs assidus, qui se pratiquent sur PC ou sur console. Fortement
scénarisés, ces jeux AAA se pratiquent, comme GTA, dans un contexte
historique, social ou politique bien marqué. Et la tonalité dominante de
la plupart d’entre eux est limpide : américaine, virile et militarisée.
Quoi d’étonnant à cela ? Cette industrie est dominée par les Etats-Unis, et ses relations avec l’armée sont quasi originelles. «
Les jeux vidéo sont nés au sein du complexe militaro-industriel, à
l’époque de la grande compétition entre l’URSS et les Etats-Unis dans la
course pour la conquête spatiale. Apparu en 1962, Spacewar, le premier
jeu vidéo simulant un combat dans l’espace, a servi avant tout à mesurer
la puissance de calcul des ordinateurs », rappelle Tony Fortin, rédacteur en chef des Cahiers du jeu vidéo (éd. Pix’n Love). SYNERGIE EN DÉFENSE ET INDUSTRIE
Dans les années 1990, cette collaboration entre défense et industrie
des jeux s’est muée en une véritable synergie. Ainsi, America’s Army, un
jeu multijoueur en ligne qui a attiré près de 10 millions de personnes
depuis sa sortie en 2002, fut développé par l’armée comme un outil
affiché de recrutement et de propagande.
Cette collusion entre guerre et divertissement n’a rien de nouveau.
En France, durant la première guerre mondiale, les jeux « de société »
étaient empreints de nationalisme et de militarisme, et nombre de ceux
qui furent édités après 1945 valorisaient (déjà) l’armée américaine, ses
soldats et ses matériels. Mais un jeu vidéo n’est pas un jeu de l’oie.
Par sa puissance d’immersion et de transgression, il peut vous captiver
autant qu’un film de guerre. A ceci près que c’est vous le héros de
l’histoire.
En cette fin 2013, les nouveaux épisodes proposés par les éditeurs de
Call of Duty et Battlefield, les deux séries phares de jeux FPS («
first person shooter » : jeu de tir en vue subjective), ne dérogent pas à
la règle. Call of Duty : Ghosts nous met dans la peau de soldats
américains chargés de reconquérir une Amérique du Nord dévastée par une
attaque des Etats d’Amérique latine. Battlefield 4, vaste campagne
militaire dont la majeure partie se situe en Chine, poursuit sa logique
d’affrontement entre les deux géants économiques de la planète. Pour
d’autres produits made in USA, la guerre contre les forces obscures a
lieudans un pays du Moyen-Orient dont les populations sont plus ou moins
présentées comme des terroristes islamistes en puissance.
La violence à laquelle nous convient ces jeux flatte-t-elle nos
instincts les plus vils, nous incitant, sous couvert de respecter les
règles, à des actes virtuels de sadisme ? Pour Tony Fortin,
l’omniprésence de l’homme blanc et guerrier qui sauve la communauté par
la force n’a rien d’anodin. « En incorporant ces valeurs, de jeu en jeu, dans notre vie à tous, ces produits ludiques fabriquent du consentement »,
affirme-t-il. D’autant que le courant dominant de l’idéologie
occidentale, compétitive, machiste et individualiste, n’imprègne pas
seulement les jeux de guerre ou de sport. « DES SCHÉMAS ETHNOCENTRÉS »
Il traverse aussi, de manière plus subtile, les jeux de stratégie
s’inspirant de périodes historiques, telles les séries Age of Empires ou
Civilization. Le sociologue Laurent Trémel, qui a étudié cette dernière
de près, remarque qu’elle véhicule « des schémas ethnocentrés,
valorisant les “civilisations” de souche nord-européenne au détriment du
reste de l’humanité, le tout combiné avec des mécanismes de jeu et des
représentations politiques épousant l’idéologie libérale ». De
même, le jeu de gestion SimCity, sous son apparence de « monde ouvert »,
impose par ses règles un développement fondé sur l’étalement urbain,
excluant d’office d’autres choix : ceux qui favoriseraient par exemple
la mixité sociale, la revalorisation d’un centre-ville ancien ou la
multiplication d’espaces verts.
Que dire enfin du biais fortement sexiste qui caractérise les jeux
pour PC et consoles dans leur ensemble ? A l’exception de Lara Croft,
héroïne intelligente et athlétique, les figures féminines y sont
rarement actives et ont pour principale fonction d’être… regardées. Pour
préciser cette idéologie sous-jacente, Fanny Lignon, maître de
conférences en cinéma audiovisuel et organisatrice d’un récent colloque
sur le thème « Genre et jeux vidéo », a mené une étude portant sur 44
jeux d’aventure-action, édités pour la PlayStation 3 entre 2007 et 2009.
Elle a analysé les images transmises par les jaquettes de présentation.
Sur 26 de ces jaquettes n’apparaît qu’un personnage : de sexe
masculin, de grande taille, de face, l’air d’un héros. Deux titres
seulement, X-Blades et Heavenly Sword, arborent l’image d’une héroïne.
La première, Ayumi, est très érotisée. « Armure ajourée, string et chaussures à talons compensés, regard par en dessous, sein aguichant, fesse rebondie : dansX-Blades,il y a un X ! »,
ironise Fanny Lignon. De fait, les scènes d’approche, voire de sexe, ne
sont pas rares dans les jeux vidéo, où des femmes ultrastéréotypées se
révèlent le jouet de l’homme.
Jeux guerriers, compétition sportive, image sexualisée de la femme… Une fois encore, quoi d’étonnant ? Le monde des game designers
reste encore très masculin, celui des joueurs aussi. Les enquêtes
réalisées par l’industrie du jeu ont beau montrer une augmentation de
leur âge moyen (35 ans) et une proportion grandissante de joueuses, les «
gamers » restent majoritairement des adolescents et de jeunes hommes.
Selon l’enquête Ludespace, 65 % des hommes et presque 100 % des garçons
interrogés déclaraient en 2012 avoir joué aux jeux vidéo au cours des
douze derniers mois, contre 53 % des femmes et 95 % des filles. Le
décalage est plus grand encore chez les joueurs assidus. CRÉATIONS INDÉPENDANTES INVENTIVES
A mesure que le jeu vidéo s’impose dans le paysage culturel, cette
route toute tracée s’enrichit pourtant de chemins de traverse. A côté
des productions à gros budgets apparaît un nombre croissant de créations
indépendantes, qui détonnent par leur inventivité. Certaines, comme
Journey ou Braid, ont même remporté un franc succès. Au point que
Microsoft et Sony ont fait des jeux indépendants un axe important de
leur communication pour leurs nouvelles consoles Xbox One et PlayStation
4, actuellement en phase de lancement. « Comparés au courant
dominant, ces jeux alternatifs ont souvent comme point commun de porter
un discours critique, tant sur les mécanismes de game play (il ne s’agit
pas d’accumuler des richesses) que sur l’environnement graphique », précise Tony Fortin. Et beaucoup sont porteurs d’un autre contenu idéologique.
C’est le cas de PeaceMaker (2007), simulation géopolitique dont le
but est la résolution pacifique du conflit israélo-palestinien par la
solution à deux Etats. De Papers, Please (2013), qui met le joueur dans
la peau d’un agent de l’immigration chargé de contrôler les entrées dans
l’Etat fictif d’Arstotzka. Des jeux de l’Américaine Anna Anthropy
(Mighty Jill Off, Sexy Hiking, etc.), conceptrice gay dont les créations
remettent en cause l’identité sexuelle. Ou encore ceux du site italien
Molleindustria. Créé en 2003 par un collectif d’artistes et de
programmeurs milanais, il propose des microjeux flash politiquement
engagés sur des thèmes aussi divers que la précarité du travail, la
liberté de la presse ou la guerre moderne : celle que vit dans Unmanned
(2012) un contrôleur de drones de combat en Afghanistan, qui gère au
quotidien les problèmes de sa vie familiale.
Même s’ils effraient les grands éditeurs, les jeux qui incitent à
réfléchir aux règles sociales ou à celles de la marche du monde ont le
vent en poupe. Pour Mathieu Triclot, philosophe des sciences et des
techniques, et aussi « gamer », la vraie puissance politique des jeux
vidéo est pourtant ailleurs. « Les plus marquants ne sont pas
forcément ceux qui livrent un message explicite, mais plutôt ceux qui
vont produire un effet de sidération, estime-t-il. Ceux qui, à
un moment donné, nous amènent à faire des choses atroces qu’on ne peut
pas cautionner. Comme si le jeu, alors, nous trahissait. » Ainsi,
le récent Prison Architect (Introversion Software), qui fait du joueur
un directeur de prison cherchant à créer les infrastructures les plus à
même d’assurer le bien-être de ses détenus. « Dans la construction
de cette prison modèle, tout se passe bien jusqu’au moment où il s’agit
de bâtir une belle chambre d’exécution, avec une belle chaise électrique
et du beau carrelage au sol, poursuit Mathieu Triclot. Plus on
tente d’y parvenir, plus on prend conscience de ce qu’on est en train
de faire. Les meilleurs jeux politiques sont ceux qui nous prennent par
le jeu, qui nous questionnent sur nos actes de jeu. »
Olivier Mauco ne dit pas autre chose lorsqu’il évoque la violence à
laquelle se livrent les héros de GTA V pour obtenir des informations. «
Les règles obligent le joueur à pratiquer la torture. C’est
profondément éprouvant, et c’est précisément le but de ces scènes », affirme-t-il. Un but non dénué d’ambiguïté, puisque le jeu nous fait à la fois juge et partie de cet acte.
> Lire aussi :Fort McMoney, la ville dont vous êtes citoyen
« LES JEUX VIDÉO LE MONDE EXPLIQUÉ AUX VIEUX » de Blaise Mao
(10/18, 154 p., 6,60 €).
« GTA IV. L’ENVERS DU RÊVE AMÉRICAIN » d’Olivier Mauco (Questions théoriques, 126 p., 9,90 €).
« PHILOSOPHIE DES JEUX VIDÉO »
de Mathieu Triclot (Zones, 252 p., 19,30 €).
« MYTHOLOGIE DES JEUX VIDÉO »
de Laurent Trémel et Tony Fortin
(Le Cavalier bleu, 96 p., 14,50 €).
À VOIR
« JEU VIDÉO L’EXPO »
Cité des sciences et de l’industrie, Paris 19e, jusqu’au 24 août 2014.
Motion
Twin, un studio bordelais de création de jeux vidéo, propose des jeux
en ligne gratuits et sans publicité. Pour cette société coopérative
ouvrière de production (SCOP), éthique et business sont indissociables.