jeudi 6 février 2014

misaontsaom-bava // fampisarahana ( DÉCONNEXION – Un blogueur condamné pour avoir trouvé des documents via Google )

  • @bluetouff 

    Publié par Guillaume Champeau, le Mercredi 05 Février 2014

    Bluetouff condamné en appel pour 

    avoir su utiliser Google

    La cour d'appel de Paris a jugé le blogueur

     Bluetouff coupable d'avoir téléchargé des

    documents qui étaient librement accessibles, qu'il

     avait découverts par hasard en utilisant Google.


    Alors qu'il avait été relaxé en première instance par le tribunal de Créteil, le blogueur et activiste Bluetouff a été condamné mercredi par la cour d'appel de Paris à 3000 euros d'amende pour "accès frauduleux dans un système de traitement automatisé de données", et "vol" de documents. Olivier Laurelli, de son vrai nom, était poursuivi pour avoir obtenu des documents internes de l’Agence nationale de sécurité sanitaire de l’alimentation, de l’environnement et du travail (ANSES)... qu'il avait découverts par hasard grâce à leur indexation par Google.
    Olivier Laurelli n'avait eu besoin d'aucune autre connaissance technique que celles de savoir se servir d'un moteur de recherche, d'un navigateur et d'une souris, pour obtenir les quelques 7,7 Go de documents téléchargés, relatifs à des données de santé publiques, tous obtenus sans effort sur le serveur extranet non sécurisé de l'ANSES. L'opération était passée inaperçue.
    Mais c'est un article mis en ligne sur Reflets.info, qui exploitait l'un des 8 000 documents téléchargés par Bluetooff, qui a finalement mis en alerte les services, et fait que la Direction Centrale du Renseignement Intérieur (DCRI) fut chargée de l'affaire. Malgré le caractère simplissime du "piratage", la DCRI a voulu identifier l'auteur du méfait et remonter les adresses IP utilisées pour télécharger les fichiers en cause en août août 2012. Or l'une des adresses utilisées, domiciliée au Panama, appartenait à une société de fourniture de services de VPN dirigée par Olivier Laurelli, fondateur de Reflets.info. L'enquête a donc abouti à sa mise en garde à vue (de 30 heures !) et à sa mise en examen.
    En première instance, le tribunal avait reconnu qu'il était difficile de retenir un "accès frauduleux" à un système informatique qui se laisse indexer par Google, et qui est donc librement accessible. Mais ce n'est visiblement pas la logique suivie par la Cour d'appel (mise à jour : la cour n'a retenu l'accès mais le maintien frauduleux dans un système d'information, et le vol de documents)
    Dans un reportage publié lors de l'audience d'appel en décembre 2013, Mediapart avait souligné le fait que les magistrats étaient "totalement hermétiques à toute notion technique, même les plus basiques", ce qui n'a pas aidé la défense :
    En ouverture d’audience, la magistrate chargée de rappeler les faits semblait même ne pas connaître Google, prononcé à la française « gogleu », ni savoir ce que signifie un « login », prononcé « lojin ». Difficile, dans ces conditions, d’expliquer qu’il est effectivement possible de tomber sur des documents de travail par une simple recherche…« Mais il faut tout de même taper des mot-clés… », demande ainsi, dubitatif, un de juges. « Comment faites-vous pour arriver sur des questions de santé publique alors que vous cherchiez des choses sur la Syrie ? » Au fil de l’audience, on se rend compte que les magistrats ont une vision totalement fantasmée d’internet, et des documents que l’on peut y trouver… « Vous ne vous souciez pas de savoir si vous alliez tuer toute la planète ? » s’indigne ainsi une magistrate alors que l’accusé vient de lui expliquer que ces documents n’étaient, visiblement, pas confidentiels.
    Rappelons que l'ANSES, un peu penaude, avait décidé de ne pas se porter partie civile. Mais le parquet, dont le représentant a confirmé à l'audience qu'il n'a "même pas compris la moitié des termes que j'ai entendus aujourd'hui", avait choisi de poursuivre coûte que coûte. Au nom de la mauvaise foi : "Vous saviez que cet extranet était normalement protégé".
    Il faudra attendre la lecture des attendus, mais il est donc probable que la cour d'appel de Paris a reconnu cette mauvaise foi comme critère constitutif d'infraction.
    Mise à jour : ajout du montant de l'amende de 3000 euros (merci @VincentGranier). Le premier commentaire de son avocat :



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lundi 6 janvier 2014

L'amitié à l'épreuve de Facebook Frédéric Joignot Le Monde Idées 04/01/14

4 janvier 2014

 L'amitié à l'épreuve de Facebook http://www.lemonde.fr/culture/article/2014/01/02/l-amitie-a-l-epreuve-de-facebook_4342222_3246.html via @lemondefr

 L'amitié à l'épreuve de Facebook

Alors que le réseau social a dépassé le milliard d'utilisateurs, philosophes et sociologues s'interrogent sur la nature réelle des liens qui s'y tissent

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SUR LE WEB
FACEBOOK STORIES
www.facebookstories. com
Mes cent amis sont-ils mes amis ? Quand on demande au philosophe André Comte-Sponville, qui a beaucoup écrit sur l'amitié, s'il possède un cercle d'amis en ligne, il répond vivement : " Mes enfants avaient créé, sans me consulter, une page Facebook à mon intention. Dans les heures qui ont suivi, j'ai reçu trois messages de gens que je ne connaissais pas me demandant si je voulais être leur ami. Cela m'a paru une invasion insupportable et un contresens sur l'amitié. J'ai supprimé ma page aussitôt ! "
Selon lui, les relations qui se tissent sur le réseau social sont " superficielles "." Elles n'ont guère à voir avec la “souveraine et parfaite amitié” dont parle Montaigne, celle qu'il a vécue avec La Boétie, et dont il disait : “Cette amitié de quoi je parle est indivisible, chacun se donne si entier à son ami qu'il ne reste rien à départir ailleurs.” "
Au regard de cette amitié rare et passionnée, les réseaux de cent " amis " et plus qu'affichent les utilisateurs de Facebook lui semblent pléthoriques et inaboutis. " Une réelle amitié ne peut pas se répandre indéfiniment, poursuit-il. Aristote disait : “Ce n'est pas un ami celui qui est l'ami de tous”, ni même, j'ajouterais, qui est l'ami d'une multitude. L'amitié suppose trop de confiance, de sincérité, d'intimité – et de temps ! – pour qu'elle soit partagée avec des dizaines de personnes.  Un ami, ce n'est pas seulement quelqu'un avec qui je parle ou j'écris, mais une personne avec qui je pratique certaines activités communes, une promenade, un sport, un jeu, un repas. Comment imaginer qu'un écran puisse y suffire, ou en tenir lieu ? "
Le philosophe conclut par un questionnement inquiet : " Il vaut certes mieux avoir des amis virtuels que pas d'amis, mais il serait dangereux et triste de s'en contenter. Mieux vaut avoir quelques amis réels que des centaines d'amis virtuels sur Facebook… " André Comte-Sponville résume bien la méfiance que suscite encore chez beaucoup de parents, de pédiatres et de philosophes le succès massif des réseaux sociaux comme Facebook, Google +, Tweeter, Tumblr, Instagram ou LinkedIn. D'après l'édition 2013 du rapport " Internet Trends ", des analystes Mary Meeker et Liang Wu, Facebook réunit aujourd'hui plus de 1,15 milliard d'usagers actifs.
Des chercheurs et des intellectuels font cependant entendre une voix plus enthousiaste. La philosophe Anne Dalsuet, auteure de l'essai T'es sur Facebook ? Qu'est-ce que les réseaux sociaux changent à l'amitié ? (Flammarion, 2013), ne partage pas l'idée que l'amitié est obligatoirement rare ni que les relations virtuelles s'opposent au réel. " L'opinion selon laquelle une amitié en ligne serait factice semble dépassée à l'heure de l'Internet mobile. Aujourd'hui, des millions de gens vivent en proximité permanente avec leurs proches, échangent des textos, des images et des rendez-vous grâce à leur portable. C'est une forme d'intimité entretenue à distance. Ces relations prolongent et étoffent les amitiés fortes déjà existantes et les différentes formes de copinage. "
Pour la philosophe, une nouvelle " chronologie affective " fondée " sur l'immédiateté et le dialogue " s'est mise en place  à travers les réseaux sociaux. " La sociabilité ne réside plus seulement dans le face-à-face physique : chacun se retrouve plongé au cœur d'une communauté virtuelle de proches, vivant avec eux dans une véritable “coprésence” numérique. " C'est une nouvelle manière d'être au monde, affirme Anne Dalsuet. " Prenez la page d'accueil de Facebook. Chaque usager la personnalise avec des photos, des vidéos, des musiques, comme on décore sa chambre. C'est un lieu convivial où nous invitons nos amis de cœur et nos complices, avec qui nous échangeons toute la journée sur un registre ludique et “cool”. C'est une façon de se comporter, une expérience spatio-temporelle tout à fait réelle et inédite. "
Le psychiatre et psychanalyste Serge Tisseron, directeur de recherches à l'université Paris-VII, spécialiste de l'adolescence, qui a dirigé l'ouvrage Subjectivation et empathie dans les mondes numériques (Dunod, 2013), propose une analyse proche : " La présence en chair et en os n'est plus la seule référence, ou la principale, pour tous ceux qui se retrouvent sur les réseaux. Pour les nouvelles générations, les “chats” en ligne sont tout à fait réels, chargés d'affectivité. D'ailleurs, la traditionnelle crise de l'adolescence s'est transformée avec Facebook. Aujourd'hui, les jeunes mènent une vie parallèle et collective sur leur ordinateur, ils se créent leur propre communauté d'amis, une sorte de nouvelle famille à travers les réseaux sociaux. "
Dans Qu'est-ce que le virtuel ? (La Découverte, 1995), puis dans Cyberculture (Odile Jacob, 1997), le philosophe Pierre Lévy, spécialiste de l'intelligence collective, montrait déjà que les mondes virtuels, loin d'être dématérialisés, étaient riches de possibles – " virtuel " signifie aussi " potentiel ". Le fait que les ordinateurs, au contraire des écrans passifs de la télévision, soient interactifs a transformé le spectateur d'hier en acteur convivial d'Internet. L'individu devient un émetteur et un producteur de contenus, mais aussi d'affects. " Si Facebook déréalisait les relations, les liaisons épistolaires auraient dilué les amitiés depuis des siècles. Pourquoi limiter le réel aux corps massifs, actuels, repérables dans l'espace ? "
Selon lui, l'opposition entre virtuel et réel est dépassée. D'autant plus qu'aujourd'hui les messageries des réseaux, associées à la géolocalisation, permettent de se retrouver physiquement à tout moment, facilitant les allers-retours entre le monde des amis virtuels et la rencontre IRL (in real life, " dans la vraie vie ") – que ce soit pour un rendez-vous, une virée entre copains, un apéro improvisé ou un flashmob. Avec les portables, les tablettes, les écrans tactiles, sans oublier Skype et son relais vidéo, nous vivons désormais beaucoup plus dans une " réalité augmentée ", où les informations et le relationnel circulant sur Internet interagissent avec l'environnement, que dans un cybermonde fermé sur lui-même.
Mais que répondre à la critique d'insincérité ou d'inauthenticité des amitiés tissées sur Internet ? Spécialiste de l'approche philosophique des technologies numériques, Stéphane Vial, enseignant-chercheur à l'université de Nîmes et auteur de L'Etre et l'Ecran. Comment le numérique change la perception (PUF, 2013), estime que les concepteurs de Facebook ont gagné un pari audacieux en désignant par les mots " ami " et " amitié " le lien qu'ils proposent de tisser en ligne. " Au départ, il s'agissait de développer des contacts entre étudiants, mais ils ont voulu provoquer un attachement plus fort, plus affectif, et l'histoire leur a donné raison ! Les usagers se sont précipités pour inventer toutes sortes de liaisons, allant de la camaraderie à la relation forte. "
Quand on lui oppose l'authenticité de l'amitié selon Aristote, Stéphane Vial ironise : " Mais que nous dit Aristote ? Que l'amitié est une relation affective “nécessaire pour vivre”, et que “ce bien le plus précieux qui soit” constitue un des fondements du lien social. Il me semble que les réseaux sociaux démontrent, de façon ébouriffante, qu'Aristote a raison ! Partout, dans le monde, des “amis” de toutes sortes se retrouvent en ligne, font connaissance, se rapprochent, puis ils se retrouvent pour prendre un verre. Pourquoi se rencontrer par hasard dans un bar, comme avant, sans passer par Internet, serait-il la seule manière d'établir une relation vraie ? "
La philosophe Anne Dalsuet voit, elle, une quête de sincérité dans le fait que la plupart des usagers des réseaux préservent un espace et une messagerie privés où n'accède qu'un petit nombre, ou encore recherchent sur Internet leurs amis d'enfance, ceux qu'ils ont perdus, ou un premier amour. Cela traduit une envie de maintenir et de renouer des relations non factices. " C'est aussi une manière de revisiter son histoire personnelle, de l'enrichir des autres, de reconstituer cette herméneutique et ce récit de soi dont parle - le philosophe - Paul Ricœur - 1913-2005 - ", ajoute Anne Dalsuet.
Sur le site Facebook Stories, qui évoque " les personnes utilisant Facebook de façon extraordinaire ", des dizaines d'histoires montrent comment le réseau social peut parfois contribuer à reconstituer l'univers affectif de personnes en mal d'amitié. Mayan Sharma, un jeune Indien atteint de méningite, avait perdu la mémoire. En échangeant avec ses amis, en dialoguant en ligne avec ses copains et ses parents, il a réussi à sauver des bribes de son passé et à se reconstruire une personnalité. Sylvie, divorcée et mère de deux enfants, s'est mise en quête de son premier amour, Serge, rencontré à 15 ans. Elle a fini par le rencontrer sur le réseau, depuis, ils vivent ensemble. Rien d'inauthentique.
Bien sûr, on ne trouve pas sur Facebook Stories les histoires d'" amis " ayant colporté des ragots dévastateurs ou cherché à détruire une réputation, ni les féroces critiques sur les réseaux sociaux et Internet développées par l'écrivain américain Jonathan Franzen, qui a dénoncé, dans une tribune publiée par le quotidien The Guardian en septembre 2013, la surconsommation de technologies " addictives et aliénantes ". Ni les essais de la psychologue américaine Jean M. Twenge – Generation Me et The Narcissism Epidemic (Simon & Schuster, 2006 et 2009) –, qui voit dans les usages des réseaux sociaux une forme de promotion égotique et nombriliste : plus que des " amis ", les usagers y chercheraient des " followers " (des " suiveurs "), afin de se faire valoir.
Un anthropologue britannique, Daniel Miller, semble pourtant donner raison aux défenseurs des réseaux sociaux. Dans son ouvrage Tales from Facebook (" contes de Facebook ", Polity Press, 2011), il en a étudié les usages sur l'île de la Trinité, située à proximité du Venezuela. A Santa Ana, un village isolé en proie à des tensions de voisinage, Facebook a permis aux jeunes de se rapprocher, de s'entraider pour réviser leurs cours et de jouer en ligne, en dépit des vieilles disputes familiales. A Tunapuna, une petite ville où chacun menait sa vie dans son coin, Facebook a permis de multiplier les échanges amicaux. Selon Daniel Miller, les réseaux sociaux ont échappé à leurs créateurs et appartiennent désormais aux communautés qui, en les détournant, ont fait mentir tous ceux qui affirment que les relations amicales et collectives se dégradent du fait de la consommation, de la high tech et de l'individualisme.
Dans L'Etre et l'Ecran, Stéphane Vial pense, lui, qu'un véritable " entêtement technophobe " paralyse encore la réflexion sur les interactions entre les hommes et les machines. " Ceux qui estiment encore, souligne Vial, dans la lignée de penseurs rétifs à la technique comme Martin Heidegger ou Jacques Ellul, que les nouvelles technologies nous aliènent ou falsifient les relations humaines oublient qu'à chaque époque nous avons été façonnés par des techniques de communication et de transport. Nous avons toujours été sous l'emprise de ce que le philosophe Peter Sloterdijk appelle une “anthropotechnique”, au sens où les technologies d'une époque affectent notre être même tout comme nos comportements. "
Le téléphone est un bon exemple. " Au début, reprend Stéphane Vial, beaucoup de gens le trouvaient trompeur, dérangeant ou frivole, et détestaient s'en servir. Le fait qu'il a facilité le harcèlement et les écoutes policières ne l'a pas empêché de bouleverser radicalement notre façon de vivre, de travailler, d'aimer, nous déployant comme des êtres de parole. " Depuis, " parler sans se voir " est devenu un élément " naturel " de notre culture. Cette nouvelle pratique a enrichi nos manières de communiquer.  Il se passe la même chose depuis notre entrée dans un monde numérique, même si beaucoup se refusent à le penser.
Au terme d'une enquête commencée en 2000 sur les usages des réseaux au Canada, le sociologue Barry Wellman, coauteur de Networked (" en réseau ", The Mit Press, 2012), a voulu distinguer la socialisation d'avant et d'après l'arrivée d'Internet. Selon lui, nous vivions jusque dans les années 1980 dans une société de " petites boîtes " – une expression empruntée à la chanson moqueuse de Malvina Reynolds, Little Boxes (1962). Dans ces univers étanches – familles, entreprises, collectivités –, les individus entretenaient des liens forts, se montrant le plus souvent " conformistes et uniformes ".
Avec l'arrivée du Web dans les années 1990, nous sommes passés à une société d'" individualisme en réseau ", où le " lien social fort ", traditionnel et amical, est complété par des " liens faibles ", nombreux et variés, mais aussi denses et indispensables. Même s'ils restent centrés sur une communauté ou une famille, les individus connectés jettent des ponts vers d'autres collectifs, se font de nouveaux amis, sur la durée ou le temps d'une expérience partagée, se trouvent confrontés à des influences inédites, à des façons de vivre surprenantes et à des relations affectives inhabituelles. En cela, ils redéploient l'amitié, dans sa diversité, et au final en révèlent de nouvelles formes.
L'actuel essor, massif, des réseaux de rencontres amoureuses et sexuelles conforte ces analyses. Ces sites permettent de développer, comme le montrent les enquêtes et les récits du sociologue du CNRS Jean-Claude Kaufmann (Sex@mour, Armand Colin, 2010) ou encore du professeur en sciences de l'information Pascal Lardellier (Les Réseaux du cœur. Sexe, amour et séduction sur Internet, François Bourin, 2012), une palette d'amitiés érotiques qui semble s'adapter aux quêtes des " individus en réseau ".
Ainsi, les sites de célibataires comme Adopteunmec, EDarling, Attractive World ou Meetic, avec leurs centaines de milliers de visiteurs, aident les solitaires à construire, après plusieurs tentatives ou à la suite de soirées festives organisées entre membres, une liaison si possible durable. D'autres plates-formes, comme Gleeden (600 000 visiteurs déclarés en France), fédèrent des personnes mariées cherchant une amitié sexuelle – un amant, une maîtresse – ou encore une aventure sans lendemain. Quant au réseau gay Grindr, il propose un service de géolocalisation aux homosexuels en quête d'une rencontre immédiate, dans le quartier où ils se trouvent.
Grâce à ces sites très diversifiés, la personne connectée s'engage dans des aventures affectives et sexuelles nouvelles, qu'elle poursuit ou abandonne au gré des rencontres. Ici encore, facilitées par les réseaux de rencontres, plusieurs variétés d'amitié – forte ou passagère – sont rendues possibles et explorées. Rien de factice. Dans Les Réseaux du cœur, Pascal Lardellier montre bien comment le moment de " l'approche en ligne ", loin d'être inauthentique, permet de découvrir l'autre en sondant en profondeur son esprit et ses qualités. " Les femmes apprécient ces échanges épistolaires, explique-t-il, elles repèrent les fautes d'orthographe ou de goût, elles se font vite une idée précise sur la personnalité du correspondant. En fait, le Net favorise la sélection sociale et par affinités. " Il ajoute : " Avant, pour aimer d'amour ou d'amitié, il fallait d'abord s'être rencontré ‘‘pour de vrai''. Aujourd'hui, dans un premier temps, on peut tout à fait s'en affranchir pour mieux choisir, sans toute la lourdeur de la drague physique. "
Les amitiés sentimentales et érotiques ne sont pas les seules à prendre d'autres formes grâce aux réseaux sociaux et à l'interactivité. Les amitiés entre ennemis supposés, voire entre les peuples, suivent le mouvement. Ainsi, l'Israélien Pushpin Mehina (de son vrai nom Ronny Edry) a créé en mars 2012 une page Facebook où on le voit, avec sa fille, souriant, au-dessus de l'appel : " Iraniens, nous ne bombarderons jamais votre pays. Nous vous aimons. " A ce jour, la page " Israël loves Iran " compte 116 479 " J'aime ".
Frédéric Joignot
© Le Monde

vendredi 20 décembre 2013

Fort McMoney, la ville dont vous êtes citoyen Catherine Vincent LE MONDE CULTURE ET IDEES | 20.12.2013

Fort McMoney, la ville dont vous êtes citoyen

LE MONDE CULTURE ET IDEES | • Mis à jour le | Par
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Dans le nord de l'Alberta (ouest du Canada), à Fort McMurray, l'exploitation des sables bitumineux est un désastre écologique.
Depuis le 25 novembre, jour du lancement en ligne de Fort McMoney, David Dufresne fait de petites nuits. Le concepteur de ce jeu-documentaire ne s’attendait pas à un tel succès : 250 000 visites et 900 000 pages vues en deux semaines ! Journaliste, romancier, cinéaste, il avait réalisé en 2010 un webdocumentaire remarqué, Prison Valley. Une autre étape le mène à la frontière du webdoc et du jeu vidéo. D’une manière engagée. Et en nous engageant.
Car derrière la cité fictive de Fort McMoney se cache la très réelle Fort McMurray, ville-champignon du nord de l’Alberta (Canada) dont le boom économique et démographique est étroitement lié à l’exploitation pétrolière des sables bitumineux. Un eldorado pour des milliers de travailleurs, une manne pour l’industrie de l’or noir, et un désastre pour l’environnement et la santé des populations locales.
« AMENER DES GENS À RÉFLÉCHIR »
L’objectif ? « Amener des gens à réfléchir à un thème central pour tous mais dont tout le monde se contrefout », résume David Dufresne, qui a consacré à ce « jeu-docu » deux années d’enquête, soixante jours de tournage et plus de 600 000 euros. Sur votre clavier, tapez http://fortmcmoney.com et entrez dans le premier épisode : les mains gantées de cuir que vous voyez sur le volant de la voiture seront les vôtres. Fondées sur des images et des entretiens réels, les rencontres que vous ferez – maire de la ville, responsables pétroliers, pêcheurs, ministre ou sans-abri – contribueront à forger votre opinion. Vous pourrez alors peser sur l’avenir (virtuel) de la ville lors de votes interactifs et argumenter sur un forum de discussion.
David Dufresne ne s’en cache pas : il s’alarme plus du contexte social et écologique de Fort McMurray qu’il ne s’enthousiasme de sa réussite industrielle et capitalistique. Mais si son œuvre est militante, c’est du côté du spectateur qu’il tente de porter l’engagement. Et le pari semble tenu. La troisième semaine, à la question « Faut-il cesser l’exploitation des sables bitumineux ? », les votants ont répondu oui à 77 %. Proposé en trois parties de quatre semaines chacune, Fort McMoney bénéficie d’un partenariat avec plusieurs médias (Le Monde, The Globe and Mail, Süddeutsche Zeitung et Radio Canada) qui fournissent articles et contenus pour nourrir les débats.
> Lire aussi :Les jeux vidéo, joujoux idéologiques
Catherine Vincent
Journaliste au Monde

Les jeux vidéo, joujoux idéologiques Catherine Vincent Le Monde 20/12/13

Les jeux vidéo, joujoux idéologiques

LE MONDE CULTURE ET IDEES | • Mis à jour le | Par
Image extraite du jeu vidéo Grand Theft Auto V.
 Grand Theft Auto V a gagné son pari. Attendu depuis des années par les aficionados du jeu, produit pour 270 millions de dollars (195,7 millions d’euros) – le budget d’une grosse production hollywoodienne –, le dernier épisode de Grand Theft Auto (littéralement : « vol qualifié d’automobile »), GTA pour les intimes, a généré, mi-septembre, lors de son lancement mondial, 1 milliard de dollars de chiffre d’affaires en trois jours. Du jamais-vu dans l’histoire du jeu vidéo. Et ce sans rien perdre de son esprit subversif par rapport au déjà très sulfureux GTA IV.
« De même que les opus précédents, le jeu peut être pris comme un pur divertissement. Mais il porte en lui un discours complexe et profondément politique », affirme Olivier Mauco. Pour ce docteur en sciences politiques reconverti en concepteur de jeux (game designer), GTA IV – dont le héros, immigré, fraîchement débarqué à New York, sombre dans la criminalité pour survivre – constituait « un manifeste sur l’artificialité du rêve américain ». Dans GTA V, le joueur a le choix entre trois personnages : un braqueur, un escroc et un psychopathe qui font équipe pour mettre à sac un Los Angeles presque aussi vrai que nature. Cette dernière édition va plus loin encore dans la remise en cause, estime Olivier Mauco.
« Le thème central de GTA V, ce sont les abus de pouvoir, la manipulation d’informations et la transparence des données privées, résume-t-il. On y trouve une critique très forte d’Apple et de Facebook, une querelle entre la NSA et le FBI, des scènes de torture qui évoquent clairement Guantanamo… » GTA, produit phare de Rockstar Games, reste toutefois un genre à part. Non que les autres jeux vidéo « AAA » (équivalents des blockbusters de l’industrie cinématographique) soient dépourvus de contenu idéologique ! Ils le sont tous, ou presque. Mais leurs concepteurs se positionnent rarement de manière critique. Commercialement trop risqué. Et plus encore lorsqu’on vise une diffusion planétaire.
UN MILLIARD DE JOUEURS
Préalable essentiel : ces AAA, qui concernent des dizaines de millions de joueurs dans le monde, ne rassemblent qu’une part infime de ceux qui s’adonnent aux jeux vidéo. Ces derniers sont aujourd’hui estimés à plus d’un milliard sur la planète. Et l’immense majorité d’entre eux sont des joueurs occasionnels. Leur passe-temps favori ? « En France, chez les adultes, les jeux les plus cotés sont les jeux de patience, comme le Solitaire ou le Démineur, qui regroupent 30 % des joueurs adultes. Chez les enfants et les adolescents, ce sont les jeux de simulation de vie (Sims ou Nintendogs), de musique et de danse (Just Dance) et de plate-forme (les différentes déclinaisons de Super Mario) qui dominent, attirant entre 12 % et 14 % des joueurs de moins de 18 ans », détaille Hovig Ter Minassian, responsable scientifique de l’enquête en cours « Ludespace », pilotée par le laboratoire Citeres (CNRS, université de Tours) avec le soutien de l’Agence nationale de la recherche et destinée à cerner le profil et les pratiques des joueurs. De même qu’Angry Birds, Candy Crush et autres Lapins crétins, ces jeux, pour la plupart, sont idéologiquement neutres.
Il en va différemment des jeux de tir ou d’action destinés à des joueurs assidus, qui se pratiquent sur PC ou sur console. Fortement scénarisés, ces jeux AAA se pratiquent, comme GTA, dans un contexte historique, social ou politique bien marqué. Et la tonalité dominante de la plupart d’entre eux est limpide : américaine, virile et militarisée.
Quoi d’étonnant à cela ? Cette industrie est dominée par les Etats-Unis, et ses relations avec l’armée sont quasi originelles. « Les jeux vidéo sont nés au sein du complexe militaro-industriel, à l’époque de la grande compétition entre l’URSS et les Etats-Unis dans la course pour la conquête spatiale. Apparu en 1962, Spacewar, le premier jeu vidéo simulant un combat dans l’espace, a servi avant tout à mesurer la puissance de calcul des ordinateurs », rappelle Tony Fortin, rédacteur en chef des Cahiers du jeu vidéo (éd. Pix’n Love).
SYNERGIE EN DÉFENSE ET INDUSTRIE
Dans les années 1990, cette collaboration entre défense et industrie des jeux s’est muée en une véritable synergie. Ainsi, America’s Army, un jeu multijoueur en ligne qui a attiré près de 10 millions de personnes depuis sa sortie en 2002, fut développé par l’armée comme un outil affiché de recrutement et de propagande.
Cette collusion entre guerre et divertissement n’a rien de nouveau. En France, durant la première guerre mondiale, les jeux « de société » étaient empreints de nationalisme et de militarisme, et nombre de ceux qui furent édités après 1945 valorisaient (déjà) l’armée américaine, ses soldats et ses matériels. Mais un jeu vidéo n’est pas un jeu de l’oie. Par sa puissance d’immersion et de transgression, il peut vous captiver autant qu’un film de guerre. A ceci près que c’est vous le héros de l’histoire.
En cette fin 2013, les nouveaux épisodes proposés par les éditeurs de Call of Duty et Battlefield, les deux séries phares de jeux FPS (« first person shooter » : jeu de tir en vue subjective), ne dérogent pas à la règle. Call of Duty : Ghosts nous met dans la peau de soldats américains chargés de reconquérir une Amérique du Nord dévastée par une attaque des Etats d’Amérique latine. Battlefield 4, vaste campagne militaire dont la majeure partie se situe en Chine, poursuit sa logique d’affrontement entre les deux géants économiques de la planète. Pour d’autres produits made in USA, la guerre contre les forces obscures a lieudans un pays du Moyen-Orient dont les populations sont plus ou moins présentées comme des terroristes islamistes en puissance.
La violence à laquelle nous convient ces jeux flatte-t-elle nos instincts les plus vils, nous incitant, sous couvert de respecter les règles, à des actes virtuels de sadisme ? Pour Tony Fortin, l’omniprésence de l’homme blanc et guerrier qui sauve la communauté par la force n’a rien d’anodin. « En incorporant ces valeurs, de jeu en jeu, dans notre vie à tous, ces produits ludiques fabriquent du consentement », affirme-t-il. D’autant que le courant dominant de l’idéologie occidentale, compétitive, machiste et individualiste, n’imprègne pas seulement les jeux de guerre ou de sport.
« DES SCHÉMAS ETHNOCENTRÉS »
Il traverse aussi, de manière plus subtile, les jeux de stratégie s’inspirant de périodes historiques, telles les séries Age of Empires ou Civilization. Le sociologue Laurent Trémel, qui a étudié cette dernière de près, remarque qu’elle véhicule « des schémas ethnocentrés, valorisant les “civilisations” de souche nord-européenne au détriment du reste de l’humanité, le tout combiné avec des mécanismes de jeu et des représentations politiques épousant l’idéologie libérale ». De même, le jeu de gestion SimCity, sous son apparence de « monde ouvert », impose par ses règles un développement fondé sur l’étalement urbain, excluant d’office d’autres choix : ceux qui favoriseraient par exemple la mixité sociale, la revalorisation d’un centre-ville ancien ou la multiplication d’espaces verts.
Que dire enfin du biais fortement sexiste qui caractérise les jeux pour PC et consoles dans leur ensemble ? A l’exception de Lara Croft, héroïne intelligente et athlétique, les figures féminines y sont rarement actives et ont pour principale fonction d’être… regardées. Pour préciser cette idéologie sous-jacente, Fanny Lignon, maître de conférences en cinéma audiovisuel et organisatrice d’un récent colloque sur le thème « Genre et jeux vidéo », a mené une étude portant sur 44 jeux d’aventure-action, édités pour la PlayStation 3 entre 2007 et 2009. Elle a analysé les images transmises par les jaquettes de présentation.
Sur 26 de ces jaquettes n’apparaît qu’un personnage : de sexe masculin, de grande taille, de face, l’air d’un héros. Deux titres seulement, X-Blades et Heavenly Sword, arborent l’image d’une héroïne. La première, Ayumi, est très érotisée. « Armure ajourée, string et chaussures à talons compensés, regard par en dessous, sein aguichant, fesse rebondie : dans X-Blades, il y a un X ! », ironise Fanny Lignon. De fait, les scènes d’approche, voire de sexe, ne sont pas rares dans les jeux vidéo, où des femmes ultrastéréotypées se révèlent le jouet de l’homme.
Jeux guerriers, compétition sportive, image sexualisée de la femme… Une fois encore, quoi d’étonnant ? Le monde des game designers reste encore très masculin, celui des joueurs aussi. Les enquêtes réalisées par l’industrie du jeu ont beau montrer une augmentation de leur âge moyen (35 ans) et une proportion grandissante de joueuses, les « gamers » restent majoritairement des adolescents et de jeunes hommes. Selon l’enquête Ludespace, 65 % des hommes et presque 100 % des garçons interrogés déclaraient en 2012 avoir joué aux jeux vidéo au cours des douze derniers mois, contre 53 % des femmes et 95 % des filles. Le décalage est plus grand encore chez les joueurs assidus.
CRÉATIONS INDÉPENDANTES INVENTIVES
A mesure que le jeu vidéo s’impose dans le paysage culturel, cette route toute tracée s’enrichit pourtant de chemins de traverse. A côté des productions à gros budgets apparaît un nombre croissant de créations indépendantes, qui détonnent par leur inventivité. Certaines, comme Journey ou Braid, ont même remporté un franc succès. Au point que Microsoft et Sony ont fait des jeux indépendants un axe important de leur communication pour leurs nouvelles consoles Xbox One et PlayStation 4, actuellement en phase de lancement. « Comparés au courant dominant, ces jeux alternatifs ont souvent comme point commun de porter un discours critique, tant sur les mécanismes de game play (il ne s’agit pas d’accumuler des richesses) que sur l’environnement graphique », précise Tony Fortin. Et beaucoup sont porteurs d’un autre contenu idéologique.
C’est le cas de PeaceMaker (2007), simulation géopolitique dont le but est la résolution pacifique du conflit israélo-palestinien par la solution à deux Etats. De Papers, Please (2013), qui met le joueur dans la peau d’un agent de l’immigration chargé de contrôler les entrées dans l’Etat fictif d’Arstotzka. Des jeux de l’Américaine Anna Anthropy (Mighty Jill Off, Sexy Hiking, etc.), conceptrice gay dont les créations remettent en cause l’identité sexuelle. Ou encore ceux du site italien Molleindustria. Créé en 2003 par un collectif d’artistes et de programmeurs milanais, il propose des microjeux flash politiquement engagés sur des thèmes aussi divers que la précarité du travail, la liberté de la presse ou la guerre moderne : celle que vit dans Unmanned (2012) un contrôleur de drones de combat en Afghanistan, qui gère au quotidien les problèmes de sa vie familiale.
Même s’ils effraient les grands éditeurs, les jeux qui incitent à réfléchir aux règles sociales ou à celles de la marche du monde ont le vent en poupe. Pour Mathieu Triclot, philosophe des sciences et des techniques, et aussi « gamer », la vraie puissance politique des jeux vidéo est pourtant ailleurs. « Les plus marquants ne sont pas forcément ceux qui livrent un message explicite, mais plutôt ceux qui vont produire un effet de sidération, estime-t-il. Ceux qui, à un moment donné, nous amènent à faire des choses atroces qu’on ne peut pas cautionner. Comme si le jeu, alors, nous trahissait. » Ainsi, le récent Prison Architect (Introversion Software), qui fait du joueur un directeur de prison cherchant à créer les infrastructures les plus à même d’assurer le bien-être de ses détenus. « Dans la construction de cette prison modèle, tout se passe bien jusqu’au moment où il s’agit de bâtir une belle chambre d’exécution, avec une belle chaise électrique et du beau carrelage au sol, poursuit Mathieu Triclot. Plus on tente d’y parvenir, plus on prend conscience de ce qu’on est en train de faire. Les meilleurs jeux politiques sont ceux qui nous prennent par le jeu, qui nous questionnent sur nos actes de jeu. »
Olivier Mauco ne dit pas autre chose lorsqu’il évoque la violence à laquelle se livrent les héros de GTA V pour obtenir des informations. « Les règles obligent le joueur à pratiquer la torture. C’est profondément éprouvant, et c’est précisément le but de ces scènes », affirme-t-il. Un but non dénué d’ambiguïté, puisque le jeu nous fait à la fois juge et partie de cet acte.
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« LES JEUX VIDÉO LE MONDE EXPLIQUÉ AUX VIEUX » de Blaise Mao
(10/18, 154 p., 6,60 €).
« GTA IV. L’ENVERS DU RÊVE AMÉRICAIN » d’Olivier Mauco (Questions théoriques, 126 p., 9,90 €).
« PHILOSOPHIE DES JEUX VIDÉO »
de Mathieu Triclot (Zones, 252 p., 19,30 €).
« MYTHOLOGIE DES JEUX VIDÉO »
de Laurent Trémel et Tony Fortin
(Le Cavalier bleu, 96 p., 14,50 €).
À VOIR
« JEU VIDÉO L’EXPO »
Cité des sciences et de l’industrie, Paris 19e, jusqu’au 24 août 2014.

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